Zestawy wyposażenia

True Patriot:

  • 2/4: +10,0% Ogólna wartość pancerza
  • 3/4: Czerwone, Białe i Niebieskie – Trafiając przeciwnika, nakładasz na niego osłabienie. Osłabienia mogą być czerwone, białe i niebieskie i zmieniają się co 2s. Czerwone osłabienie zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwnika. Białe osłabienie odnawia pancerze sojuszników, którzy trafią tego przeciwnika. Niebieskie osłabienie przyspiesza umiejętności tych sojuszników, którzy trafią tego przeciwnika.
  • 4/4: Pełna Flaga. Każdy, kto trafi wroga ze wszystkimi trzema osłabieniami zadaje też 50% obrażeń innym przeciwnikom w pobliżu, którzy mają co najmniej jedno osłabienie.

Obowiązująca Dyrektywa:

  • 2/4: 25,0% Obrażenia od krwawienia
  • 3/4: Awaryjna rekwizycja. Zasoby bojowe (wzmocnienia pancerza, amunicja, granaty) w promieniu 40m wokół ciebie są automatycznie zbierane przy przeładowaniu broni.
  • 4/4: Właściwe narzędzie. Zabity wróg dotknięty efektem statusu upuszcza wybuchową amunicję specjalną.

Hard Wired:

  • 2/4: +20% Siła umiejętności
  • 3/4: Zabezpieczenie. Ładuje rozstawione obiekty związane z umiejętnościami (ul, wieżyczki, czujnik impulsu), dzięki czemu wrogowie, którzy podejdą za blisko zostaną porażeni. Efekt może mieć miejsce nie częściej niż co 10s. UNIKATOWY TALENT
  • 4/4: Pętla zwrotna. Zabójstwo za pomocą jednej umiejętności resetuje czas odnawiania innej. Naprawienie wyzerowanego pancerza sojuszniczego agenta resetuje czas odnawiania wszystkich umiejętności. Efekt może mieć miejsce nie częściej niż co 15s. Gdy jakaś umiejętność skończy się odnawiać (lub w pełni naładuje), dostajesz premię do obrażeń i naprawę wszystkich umiejętności na 15s. UNIKATOWY TALENT

Asy i ósemki:

  • 2/4: +10,0% Obrażenia od karabinów snajperskich
  • 3/4: Reka Umarlaka. Odwróć kartę, trafiając przeciwnika z karabinu snajperskiego; jeśli trafisz w głowę, odwrócisz dwie karty. Full zwiększa pojemność magazynka o 100% na 10s. Kareta zapewnia 30% premii do pancerza na 10s. Para asów i para ósemek sprawia, że kolejne trafienia (5) zapewniają 100% premię do obrażeń. UNIKATOWY TALENT. WYMAGANE: Specjalizacja – snajper
  • 4/4: Przyjaźń szeryfa. Efekty Ręki umarlaka obejmują też wszystkich członków drużyny / uczestników najazdu. UNIKATOWY TALENT. WYMAGANE: Specjalizacja – snajper.

Dylemat negocjatora:

  • 2/4: 30% Odporność na materiały wybuchowe
  • 3/4: Wybuchowy odwet. Ciskasz granatem w stronę przeciwnika, który zniszczył twój pancerz. Można zastosować raz na 3s. WYMAGANE: Specjalizacja – saper.
  • 4/4: Wykorzystanie przewagi. Wywołane przez innego gracza eksplozje kumulują premię bombardiera. Każdy kolejny poziom premii daje drużynie lub uczestnikom najazdu +10% do obrażeń od eksplozji, a graczowi 10% premii do pancerza na 10s. Maksymalna liczba kumulacji: 4. UNIKATOWY TALENT. WYMAGANE: Specjalizacja – saper.

Grot włóczni:

  • 2/4: +20% Ochrona przed wrogami elitarnymi
  • 3/4: Elektromagnetyczny spust. Bełty z kuszy wyposażone są w detonatory zbliżeniowe. Przy trafieniu bełt emituje impuls o zasięgu 9m. WYMAGANE: Specjalizacja – surwiwalista.
  • 4/4: Zwiad ofensywny. Gdy zabijesz przeciwnika, wyemituje on krótki impuls ze swojej pozycji. Członkowie drużyny / uczestnicy najazdu zadają celom oznaczonym impulsem o 20% więcej obrażeń. UNIKATOWY TALENT. WYMAGANE: Specjalizacja – surwiwalista.